На сайт | Форум | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость
 
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
!!! НОВЫЙ ФОРУМ !!!
Уважаемые посетители нашего форума!
Сообщаем вам, что данный форум оставлен только в целях изучения материалов.
Все вопросы, обсуждения тем и новостей проводятся на новом форуме.
Ссылку на новый форум вы можете найти вверху страницы.
Спонсоры
А пока вы можете посетить наших партнёров:
Страница 1 из 11
Форум » Другие игры » Alien Swarm » Alien Swarm SDK (Основы маппинга)
Alien Swarm SDK
Roma2553Дата: Пятница, 13.08.2010, 08:13 | Сообщение # 1
 
Звание: Голодный зомби
Группа: Проверенный
Репутация: « »
Замечания: « »
Награды: « 0 »
Статус: Offline
С выходом Alien Swarm всем скачавшим ее стал доступен также Alien Swarm SDK, программа, позволяющая создавать карты для этой игры. Как и у большинства игр, в Alien Swarm есть несколько особенностей.

Основы


  • В Alien Swarm все помещения должны создаваться без потолка и с большим пространством от стен до Sky-box'а для удобства камеры. Самый легкий способ - просто поместить уровень в гигантскую коробку.

    Но большое пространство неэффективно для компиляции и производительности. Есть несколько вещей, которые помогут избежать этого:
    1. Убедитесь, что поверхности, которые игрок не должен видеть по ходу игры, окрашены текстурой tools/ToolsNoLight, эта текстура пропускает весь свет, падающий на нее, что сильно ускаряет VRAD.
    2. Вся геометрия карты во время компиляции будет превращена в func_detail, что ускоряет VBSP. Поэтому вам необходимо превратить ваш Sky-box в func_brush с именем "structure_seal"

    Вы можете воспользоваться картами-примерами, если вам что_либо не понятно

    Code
    ...\alien swarm\sdk_content\mapsrc\ExampleAddon\maps\tutorial

  • Камера в Alien Swarm направлена к игроку под углом в 60*, благодаря чему игроки могут сильнее погрузится в игру, но также из-за этого труднее прицелиться и, если уровень построен неправильно, могут возникнуть проблемы с обзором. Чаще всего проблемы возникают с южной стеной (Иногда она просто полностью скрывает игрока):
    1. Убедитесь, что стены ~160 юнитов в высоту. Это лучший выбор, достаточно низко для камеры и высоко для игроков.
    2. Наклоните южные стены (Используйте vertex tool).
    3. Создайте несколько примитивных декораций у всех южных стен. Получается атмосфера при виде от первого лица и блокирование персонажа при подходе к южной стене (Из-за чего невозможно потерять его из виду)

  • Используйте env_projectedtexture энтити, если вы хотите динамичный свет на карте. Вы можете даже использовать параметр Parent (=> Для этого откройте закладку Flags и поставьте галочку на "Always update")

    Используйте эту энтити с умом, т.к. игра способна отображать только 1 источник одновременно. Если вы дублируете его, то получите плохие результаты (Пропадание теней и т.д.)
    FOV определяет угол падения тени от объекта, а FarZ - длину тени. Используйте эти параметры, если у вас возникли проблемы.

    В итоге:
    1. Используйте не слишком много динамичного света на уровне ( К примеру, на первой карте официальной кампании их всего 6)
    2. Убедитесь, что значение FarZ не слишком большое. 400-800 - вполне нормальное значение.

  • Последнее, на карте должно быть 8 info_player_start для спавна игроков. В течении создания карты вы можете использовать всего лишь 1, при этом можете ставить его в любом месте своей карты. Это удобно для тестирования отдельных частей карты.



 
DjArtДата: Пятница, 27.08.2010, 20:20 | Сообщение # 2
 
Титул: Злобный Модератор
Группа: V.I.P
Репутация: « »
Замечания: « »
Награды: « 34 »
Статус: Offline
хм, надо будет попробовать что-нибудь создать в алиен свам
 
Форум » Другие игры » Alien Swarm » Alien Swarm SDK (Основы маппинга)
Страница 1 из 11
Поиск:


Design by -TESTAMENT- , Ленин , Scool © 2007 - 2016